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puce Wolfenstein II : The New Colossus
Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch  (MachineGames / Bethesda Softworks)  octobre 2017

Depuis l'avènement de la 3D à la fin du siècle dernier, le FPS (jeu de tir à la première personne) est devenu un genre majeur du jeu vidéo. Un style basé sur les réflexes et la rapidité du joueur, qui intègre à ses codes un côté spectaculaire et qui joue la surenchère avec une débauche d'effets spéciaux et de séquences-chocs toujours plus impressionnantes. Inutile de préciser que le FPS s'adresse avant tout à un public masculin, à la recherche de sensations fortes et de performances privilégiant l'affrontement.

Si vous recherchez un peu de finesse, de situations originales ou une qualité d'écriture qui mettent en avant la profondeur psychologique des personnages, inutile de dire que vous pouvez passer votre chemin, même si certaines séries du genre ont le mérite de sortir du lot, comme BioShock de Ken Levine, ou les titres développés par les Lyonnais d'Arkane (la série Dishonored).

Malgré tout, j'ai été interpellé par la sortie récente de Wolfenstein II : The New Colossus. Pour son thème (l'uchronie), mais aussi par le poids historique de la série : Wolfenstein a en effet été le premier First Person Shooter en 1992. Le premier Doom-Like, comme on disait dans les années 90, ce qui est amusant puisque Doom est sorti un an après Wolfenstein. Mais le nom de Doom a gagné, lui, la postérité et est resté associé au genre. Au début des 90's, la 3D n'en était en effet qu'à ses balbutiements. Les consoles de l'époque n'avaient pas les capacités techniques pour supporter cette technologie et c'est sur PC que les programmeurs de génie John Carmack et John Romero ont pu entrer dans l'Histoire en programmant ces deux premiers jeux révolutionnaires au sein de leur studio I-D Software. Voilà pour l'Histoire, très résumée...

L'uchronie est une des branches de la science-fiction qui réécrit l'Histoire. Qui imagine d'autres embranchements, d'autres futurs (ou passés) possibles. Et par exemple, dans le cas qui nous concerne, que serait devenu notre monde en cas de victoire des nazis contre les "puissances alliées" ?

Le livre fondateur du genre est Le maître du haut château (The Man In The High Castle) de Philip K. Dick, paru au début des années 60. Un roman qui n'a rien perdu de son aspect visionnaire, et qui demeure d'une actualité torride à la lumière des événements tragiques des premières décennies de ce nouveau siècle.

Si le roman de Dick reste une référence, littéraire et intellectuelle (il raconte notamment l'histoire d'un livre dans le livre, une uchronie dans l'uchronie), The New Colossus en reprend les grandes lignes : l'Allemagne a gagné la guerre et les nazis occupent les Etats-Unis. Mais avec une approche totalement opposée, avec un côté série B et un humour corrosif totalement assumés.

Le plus intéressant dans le jeu étant ces moments où l'on erre dans les rues de cette Amérique sixties "germanisée", à croiser des membres du Ku Klux Klan essayant d'amadouer des officiers SS... Ou le soin apporté aux personnages, tous plus caricaturaux et barrés les uns que les autres. Avec une mention spéciale pour Sigrun, la fille de la "méchante" du jeu, Frau Engel. Et au personnage que l'on incarne, BJ Blazkowicz, héros de la résistance aux punchlines cinglantes qui rappelle un peu Aldo Raine (Brad Pitt dans le film Inglorious Bastards de Tarentino).

La promotion du jeu a d'ailleurs donné lieu de petits films très réussis, petites merveilles d'humour et de décalage, je vous conseille particulièrement "German... Or Else" qui nous montre l'extrait d'un jeu télévisé de la TV US qui se base sur la connaissance de la langue et de la culture germanique pour préparer la fin de l'utilisation de la langue anglaise en Amérique.

Malgré tout, en voyant ces petits films promos, on se surprend à penser que The New Colossus aurait pu aller plus loin dans son gameplay, qui reste terriblement classique, et repose uniquement sur les réflexes et les capacités bourrines du joueur. Et le coupe donc d'un plus grand public qui pourrait être attiré par l'intrigue et l'aspect humoristique de cet univers.

Mais ce nouvel épisode passe déjà un gros cap en matière de travail narratif par rapport à son prédécesseur,s The New Order. Comme nous l'expliquait Lubna Cécillon, productrice française arrivée dans les équipes du studio MachineGames au moment du début du développement de The New Colossus, que nous avions rencontré au moment de la sortie du jeu, "New Order avait révélé le besoin qu'avait le studio d'avoir quelqu'un qui chapeaute tout, car c'était très compliqué : on a presque trois de heures de cinématiques juste en pré-rendu, plus les cinématiques in-game... on a Jens Matthies, le directeur créatif qui écrit tout, donne la vision, c'est un des piliers de Wolfenstein depuis que MachineGames travaille sur cette licence, on a un narrative designer et on fait appel à des script-doctors aux Etats-Unis... New Order avait commencé à poser l'histoire, et emmené le gameplay violent et rythme et on a voulu aller plus loin avec New Colossus, le travailler comme on avait envie. Pour le prochain, on se pose beaucoup de questions, c'est normal de se remettre en question à chaque fois que l'on fait un nouveau jeu...".

Wolfenstein II : The New Colossus a réussi à créer un univers basé sur une uchronie fascinante. Espérons que le studio suédois aille encore plus loin en matière de gameplay pour le prochain Wolfenstein afin de mettre en valeur toute la substance d'une série qui a su se renouveler...

 

En savoir plus :
Le site officiel de Wolfenstein


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