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Nintendo Switch / PlayStation 4 / XBox One / Windows / MacOS  (Matt Makes Games)  janvier 2018

Pour le gamer distrait, il est facile de passer à côté de Celeste. C'est qu'à première vue, il n'y a pas grand-chose qui différencie le nouveau titre du studio Matt Makes Games (déjà derrière Towerfall Ascension) de la horde de jeux néo-rétro à tendance pixel art qui ont envahi les stores depuis quelques années. D'ailleurs, si ce n'était pour l'avalanche de critiques dithyrambiques qu'il a reçu depuis sa sortie, nous l'aurions probablement nous-mêmes rangé un peu vite dans la catégorie "Déjà vu". Mais ça aurait été une triste erreur...

Parce que sous ses airs de hardcore platformer tendance Super Meat Boy, Celeste cache en réalité un jeu d'une profondeur, et d'une tendresse rares. Et si la forme semble, à première vue, peu se démarquer, le fond, lui, est une bouffée d'air frais dans un genre très codifié.

Le périple de Madeline

Celeste narre l'histoire de Madeline, une jeune fille a priori plutôt ordinaire bien qu'un rien perturbée, qui cherche à gravir le mystérieux mont Céleste. Naturellement, l'ascension ne sera en aucun cas une simple promenade de santé et mille dangers mortels guettent notre apprentie alpiniste. Pour pouvoir espérer en venir à bout, Madeline dispose tout de même de quelques capacités bien utiles, telles que la possibilité de s'accrocher et d'escalader les murs, d'effectuer des wall jumps, mais surtout d'effectuer un court dash en plein saut. Cette mécanique absolument centrale permet d'atteindre des plateformes autrement inaccessibles en prenant de l'élan ou tout simplement en prolongeant un saut dans l'une des 8 directions. Et c'est en jonglant avec ces différentes aptitudes que le joueur pourra espérer voir le sommet de la montagne.

Rien de bien original à première vue, donc. Pourtant, une fois passé les premiers écrans, on tombe sur ce qui fera tout le sel de cette aventure. Madeline fait la rencontre d'une vieille dame assez peu aimable, qui semble vivre sur ce mont et tente de décourager notre aventurière en herbe de mener à bien son projet. Rien de mieux pour motiver Madeline à aller au-delà et courir vers le danger.

Sans être excessivement bavard, Celeste mise en réalité beaucoup sur une narration portée par quelques rencontres et une poignée de dialogues tantôt touchants, tantôt amusants, tantôt graves, tantôt introspectifs. Au fil de son périple, elle fera la rencontre de plusieurs autres personnages, tels que Théo, un apprenti explorateur adepte des selfies, Mr. Oshiro, un aubergiste aussi mystérieux que désespéré, ou encore une seconde Madeline, sorte de double "maléfique" sortie d'un curieux miroir. Elle sera à la fois le véritable antagoniste du jeu, mais aussi le moteur de toute l'aventure.

On comprend assez vite que la montagne a la propriété de révéler le fond des gens qui l'arpentent. L'ensemble des environnements traversés (les flancs de la montagne, une auberge abandonnée, un ancien temple...) sont autant de révélateurs pour leurs visiteurs et c'est bien contre ses propres angoisses et ses propres limites que Madeline va devoir lutter.

Ferme mais cordial

Et le mot "lutter" n'est certainement pas galvaudé ici. Car, à l'instar des "hardcore platformers" qui l'ont précédé que sont Super Meat Boy, ou encore Limbo, Celeste est dur. Chaque chapitre est composé de différents tableaux, à la manière des jeux de plateforme 8 bits dont il reprend l'esthétique et franchir chacun d'entre eux sera une petite épreuve d'adresse en soi. Chaque pas, chaque saut, chaque dash se doit d'être millimétré et timé au plus juste, la moindre erreur étant impitoyablement sanctionnée d'un retour immédiat au dernier check point.

Heureusement, les check points sont suffisamment bien répartis pour permettre une progression régulière sans casser le challenge, ni être trop frustrante pour autant. Difficile mais pas injuste, le jeu sait sanctionner les erreurs, mais laisse percevoir, d'essai en essai, notre propre progression. De même, aucun temps d'attente ne vient ponctuer un échec, ce qui permet d'éviter de casser le rythme de nos essais frénétiques.

Les vies sont illimitées, mais le jeu tient un compteur de morts, qu'il affiche à la fin de chaque chapitre. Loin d'être là pour nous mettre la pression, le jeu nous encourage au contraire à nous en nourrir. Et c'est, de fait, au fil des différentes tentatives infructueuses que va se construire, peu à peu, l'enchaînement parfait qui permettra finalement de franchir ce ravin, contourner ces pics, esquiver cet ennemi et, enfin, atteindre le tableau suivant.

Ce qui est particulièrement jouissif dans Celeste, c'est cette sensation que chaque échec n'est qu'une pierre dans l'édifice de la réussite à venir. Moyennement parfois un peu d'acharnement, il est possible de venir à bout de chaque tableau. L'immense force de Celeste réside dans ce dosage très savant entre un game system implacable et cette gratification immédiate qui vient couronner chaque succès, lorsque les gestes se fluidifient et que l'enchaînement devient naturel, le tout soutenu par des contrôles souples et précis, notamment dans son air control (la capacité de diriger le personnage durant un saut).

Mais puisqu'on en est à parler des contrôles, c'est le moment de soulever l'unique ombre sur le lumineux tableau de Celeste. Car si Madeline répond au doigt et à l'oeil à toutes les impulsions qui lui sont données, tant dans sa course que dans ses sauts, il en va parfois autrement avec les dash, et en particulier avec la détection des diagonales, pourtant essentielles...

Celle-ci se révèle hélas souvent un peu aléatoire, tout du moins sur la version Switch que nous avons testée et ce, que ce soit au Joycon ou au Pro Controller, malgré sa croix directionnelle plus standard. Passer sur le stick analogique peut, parfois, aider un peu, mais trop souvent, Madeline part en biais lorsqu'on voudrait dasher tout droit, ou se rue sur les pics face à elle alors que le joueur pressait très clairement la direction haut, provoquant trop souvent un décès prématuré et donc de la frustration inutile, surtout sur les sections les plus délicates. Rien qui ne viendrait réellement gâcher la fête, rassurez-vous, mais c'est à savoir : une part non négligeable de votre compteur de morts sera directement imputable à ces imprécisions.

Aboule le dash !

Heureusement, vous ne serez jamais bloqués dans Celeste, et l'intelligence de son level design, la régularité de sa progression, l'écriture de ses personnages (avec une grande importance accordée aux non-dits), sa direction artistique toujours de bon goût, bien que jamais hors du commun vous donneront toujours une raison suffisante pour continuer à vous acharner sur ces sauts, toujours plus serrés. La sensation lorsqu'enfin, on arrive à faire un enchaînement parfait qui nous ramènera de l'autre côté d'un obstacle et proprement grisante et justifie à elle seule toute la frustration endurée pour y parvenir. Céleste ne vous fera certainement pas de cadeau, mais saura toujours vous récompenser de vos efforts.

Un petit mot pour les musiques, toujours sublimes. Celles-ci sont évolutives et s'enrichissent au fil de votre progression au sein des chapitres. Composées de boucles aux sonorités électro simples et assez courtes, elles ne lassent pourtant jamais et sont toujours un régal pour les oreilles. A ce titre, celle du chapitre 2 reste un véritable petit bijou et l'entendre se dévoiler au fil de la progression est un authentique petit bonheur pour finir en apothéose. Pour les plus curieux, je vous invite à rechercher sur Bandcamp ou sur Youtube les chaînes de Lena Raine, compositrice de cet OST du bon goût.

Mais ce sont surtout les personnages qui se dévoileront au fil de l'aventure. Avec notamment ce passage particulièrement touchant entre Théo et Madeline au début du chapitre 6, où les deux protagonistes soufflent enfin un moment et en profitent pour se découvrir un peu plus mutuellement, avec la complicité du joueur, levant un peu plus le voile sur leurs vies et motivations respectives.

Mais ce sont surtout ses rapports à elle-même qui sont au centre de l'aventure, et notamment cette "Madeline Goth", qui n'aura de cesse de nous mettre des bâtons dans les roues, mais avec laquelle il faudra finir par s'entendre. Et c'est finalement tout le propos de Celeste. Sous ses airs de jeu de plateforme des plus classiques, c'est bel et bien une oeuvre qui nous parle à tous, avec sa montagne, peut-être métaphorique, et son héroïne perturbée mais tellement ordinaire, qui lutte de toutes ses forces pour se retrouver. Madeline est chacun d'entre nous. Plus encore qu'un Link dans Zelda, qui n'est qu'une coquille vide, Madeline nous incarne autant que nous incarnons Madeline, car elle est notre propre reflet. Avec ses imperfections, ses doutes, mais aussi ses joies et ses montagnes à gravir. Ses côtés plus sombres aussi, matérialisés par ce double, qui cause tant de soucis mais sait, à plusieurs occasions, se montrer amical et même prévenant.

On appréciera également le renversement des valeurs traditionnelles du jeu de plateforme, où c'est cette fois-ci une jeune fille très ordinaire qui est le héros et qui même, à l'occasion d'un chapitre particulièrement intense, vient en aide au "prince en détresse". Le féminisme n'est pas vraiment au centre du propos de ce jeu, mais l'intention est bien là. Et même si Théo jouera le rôle de l'ami bienveillant, il n'est jamais là pour jouer les sauveurs providentiels.

Un petit mot sur la durée de vie en conclusion. Celle-ci s'élève à une grosse dizaine d'heures pour un joueur à peu près adroit sur un run de base. Toutefois, pour les plus vaillants, il est possible, en collectant des cassettes audio disséminées dans chaque chapitre, de débloquer des "faces B", qui sont en fait des "remix" des niveaux, à la difficulté encore plus prononcée. Ces faces B peuvent aisément doubler la durée de vie, sans compter qu'il est encore possible d'accéder à des faces C, pour les amateurs de défis extrêmes. Du grain à moudre, donc !

Néanmoins, pour le commun des mortels les 10 heures de l'aventure principale seront déjà un véritable régal et suffiront largement à justifier la petite vingtaine d'euros réclamés pour l'acquisition de ce jeu qui, n'en doutons pas, devrait marquer son genre autant qu'ont pu le faire avant lui des Super Meat Boy, Fez ou encore Limbo.

 
Cette chronique est issue du blog Le Dixième Art, partenaire de Froggeek's Delight.

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En savoir plus :
Le site officiel de Celeste


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"Les Robinsonnes" de Laurent Dussaux
"L'Ile aux femmes" de Eric Duret
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...et des courts-métrages
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